趣味ブログリレー#3 待望の新作

こんにちは、一年の阪下です。

趣味というお題で渡されたバトンですが、このお題はなかなか難しいですよね。というわけでここ最近待ち望んでいるものの話を書こうと思います。映画の話は新歓ブログのほうで書くとして、ここではガチガチにゲームの話を。「映画」研究会ですけど、許してください…

突然ですが、「ゲーム」と言われてどんなものを思い浮かべますか?Switch、PS4、スマホのやつ等々…その媒体は様々ですが、ことゲームソフトということになると、スマブラ、ドラクエ、FF、龍が如くなど日本発のものを多く思い浮かべるのではないでしょうか。海外発で有名なものといえば…GTAぐらい?最近だとFortniteとかもでしょうか。まあ、ゲームといえば?なんていう問いに答えてくれる人なんてあんまりいないと思いますが、自分の考えはあながち間違っていない気がします。少なくとも映画といえば?という問いに対して帰ってくる答えの邦画と洋画の比率とはかなり違ったものが得られると思います。

ま、要するに海外のゲームなんてマイナーだよね、ということなんですが、今回はその中でもさらに話題にする人が限られるであろうFPSというジャンルの作品の話をしたいのです。しかもちょっと古めの。その名も「Half-Life」シリーズ。このシリーズの新作が何と16年ぶりに発売されるということで、ちょっくらブログにしてみるかあ、なんて思った次第です。このHalf-Lifeシリーズ、次の新作を含めて計三作品となかなか数は少ないのですが、過去二作ともその革新性と完成度をもって衝撃を与えてきたシリーズなので、その点も踏まえて紹介していきます〜。

シリーズ一作目「Half-Life」(1998)。さっそくなにが革新的だったのかを書くと、そのストーリーテーリングです。FPSというジャンルの特徴は、何と言ってもその視点です。プレイヤーがどの視点からそのゲーム内世界を覗くかというと、FPSの場合プレイヤーが操作しているキャラクター自体の視点からなので、ゲームをプレイすることによって非常に高い没入感を味わうことができます。ですが、この頃のFPSの作品にはストーリーを重視したものがあまりありませんでした。ゲーム内で語られるその物語も、味気なくムービーやカットシーンで説明されるだけ。「敵に照準をあわせて銃をぶっ放せれば楽しいぜヒャッホー!」みたいなのがこのジャンルの主流でした。せっかく一人称視点を採用しているのに、これではなかなかその世界に入り込めません。そこで出てきたのがこの「Half-Life」。「研究所でへんな物質を解析してたらなんか次元の穴が開いてエイリアンが地球に攻め込んできちまったぜ!しかも国は事件をもみ消すために関係者を皆殺ししようとしてるぜ!やべえ!俺も殺される!」というのがだいたいのあらすじで、正直言ってそこまで練りこまれた物語とはいえません。この作品が金字塔と呼ばれているのはその演出にあって、なんとムービーやカットシーンを一切廃し、すべての話がプレイヤーが操作しているその目の前で展開されるのです!これには当時のゲーマー達も度肝を抜きました。主人公ゴードン・フリーマンが遭遇した異常自体の一部始終を、プレイすることでそのまま経験できてしまうわけですから。この演出の方法は一人称視点を採用しているゲームのみならず、ストーリーをその主要な要素に持っている作品全体に影響を与えたと言っても過言ではないほどのインパクトをもって受け止められました。最近流行のナラティブなゲームにも確実に影響を与えています。文章だけじゃ伝わりづらいと思うので、実際にやってみてください!なんて書きたいところですが、このゲーム、98年発売となかなか古い作品なので、なかなかおすすめできないところではあります。しかし、感化されたゲーム開発者の多い素晴らしい作品であるのは確かです。

さて、二作目「Half-Life2」(2004)。これもまた偉大な作品で、なにが偉大だったかというと、物理エンジンの本格的な導入という点です。NPCの表情制御の緻密さという点も同様に革新的なものなのですが、それはまた別の機会に書くとして。物理エンジンの導入、なんて言ってもわかりにくいと思うのですが、要するに斜面にボールを置くと転がるとか、脆い壁に物をぶつけると崩れるとか、単純なところで言うと物を掴んで投げるといった仕組みを組み込んだということです。それまでのゲームにもこれを採用したものはいくつかあったのですが、演出のおまけ程度のものでした。そもそもそれまではこういう条件のときこういう動きをする、というように個別に物体の動作を設定するのが主流でした。で、この2000年代中盤は、物理演算により物体の動きを計算するということをゲーム内で再現する、要するに物理エンジンの導入を行う作品が増えてきた時期でもあります。そういった時代の中にあって、この「Half-Life2」がその完成度により、物理エンジンとはこういう風に使うもんなんじゃい!とお手本を示したような形になります。具体的に説明すると、落ちている廃材を投げて敵を倒す、ドラム缶を転がして壁を崩す、積み上がったものを崩して敵を生き埋めにする、なんて感じに「自分だったらこの局面、こうやって解決するのになー」と考えたアイデアを実行に移せるのです!ゲームというものの根幹の特徴に、提示された世界にプレイヤーが介入できる、というものがあると思うのですが、その介入の度合いを一歩進めることに成功したのがこの二作目です。これもまたのちのゲーム製作に多大なる影響を与えました。最近のもので言うと、例えば「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」などの作品も、直接的にではないにしろ、そのゲーム性に感化された部分があることは間違いありません。こちらは比較的最近のゲームなので全然楽しんでプレイできると思います〜。

で、やっと新作の話に移れるんです。16年ぶりの新作「Half-Life: Alyx」はVR作品となっていて、二作目の前日譚を描いたものとのことです。没入感を重視したシリーズとしては順当感のある進化(VR)とも思えますが、今回も何か革新的な部分があるのではと期待してしまいますね(プレイしていないので何ともいえない)。

次は清水!よろしく〜

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください